Construction d'un GN

1La construction du cadre

Tout a commencé, il y a 2 an environ, cette première soirée au retour d'un GN où Joce m'a expliqué qu'il souhaitait organisé un GN, mais un GN différent de ce qu'il est possible de vivre habituellement. Un jeu autour de la notion du post-apocalypse, un jeu où les joueurs auront le choix du dénouement, un jeu où il faudra faire sa nourriture si on veut survivre. C'est à ce moment que c'est enclenché 2 processus : le premier est de réunir une équipe d'organisateur afin de pouvoir construire ensemble les règles du jeu, l'univers, le scénario,... le second est de lire et de se documenter sur ce qui a déjà été fait sur le sujet dans le GN mais aussi dans l'univers littéraire, fictionnel, cinématographique, sociologique,... Après quelques mois nous étions une équipe d'organisateurs composé de Guillain pour les créations techniques, Loona pour la logistique, Aleph, Joce, Seb et Moi pour le scénario et les personnages. Nous étions d'accord sur le nombre de joueurs, les critères que nous voulions faire vivre pendant le jeu, les grandes lignes du scénario et le type de site que nous devions chercher. Nous avions tous lus ou regarder les œuvres d'inspirations des autres organisateurs et nous avions la même projection du GN.

Cette aspect là se définit comme la construction du cadre à travers d'une part l'équipe d'organisation, le cadre du jeu et enfin le cadre administratif.

Tout d'abord il y a la construction d'un cadre autour des organisateurs de cet événement avec souvent une tête de file dans l'équipe (souvent celui qui porte l'idée depuis sa conception). Dans ce cadre, il y a une division des tâches et des fonctions entre chaque individus et leurs envies d'implication : le souhait de s'intéresser qu'à la logistique ou qu'à du scénario. Il existe un processus d'élargissement de l'équipe d'organisation en fonction de la taille du jeu que l'on souhaite créer, un jeu pour 10 personnes dans un salon n'a pas les mêmes besoins qu'un jeu pour 70 joueurs dans une usine.

Le second cadre mis en place durant cette étape est celui du jeu en lui-même avec d'une part la construction des règles et d'autre part la construction de l'univers. La première règle du jeu a définir et le cadre spatio-temporel de l'événement, l'endroit où le jeu aura lieu et sa durée, la suite des règles dépend de l'expérience de chacun des organisateurs et de leur projection dans les possibilité de l'univers. L'existence de règles en lien avec les boules de feu au format balle de ping-pong dépend de si oui ou non il existe une magie dans l'univers du jeu. A ces règles, est ajouté souvent les règles de bon sens, comme l'interdiction de se frapper au visage, d'utiliser des artifices en direction de quelqu'un, de ne pas tenir comptes des règles et consignes de sécurité. La seconde partie de ce cadre est la construction de l'univers du jeu en s'inspirant des différentes expériences et envies des organisateurs, un univers médiéval, médiéval-fantastique, onirique, fantastique, futuriste, contemporain, uchronique, utopique, etc. Il s'agit ensuite de définir le cadre de cet univers comme la présence de technologie ou de magie et comment elle sera représentée diégétiquement durant le jeu. Le dernier cadre mis en place à cet instant de la création ludique est la création administrative avec l'établissement du budget prévisionnel, de la communication, des questions d'assurances, de tutelles associatives,

2La projection

Cela faisait 1 an qu'on était à fond sur le GN, on se voyait régulièrement les mercredis pour discuter de certains points important comme la construction des interactions entre les joueurs, où les processus de rationnement entre les différents groupes. L'idée des boîtes de conserve cabochées sans étiquette était génial pour les nomades et pour les colons l'idée d'une machine avec un compteur à rationnement pour être sure que tout le monde a bien mangé se mélange infâmes de muesli, fromages blancs et lait de soja. Et puis on a commencé à faire de la communication en l'inscrivant sur les réseaux sociaux, en ouvrant le site au public, en s'inscrivant sur le calendrier de la Fedegn, en utilisant le bouche à oreilles pendant les conventions avec un flyer, et en informant les conseil d'administration des autres associations de la région. Et puis on a reçu notre premier chèque avec notre première feuille d'inscription, incroyable les gens nous faisaient confiance 1 an à l'avance pour cet événement. En ouvrant, j'ai découvert que c'était mon ancien colloque qui m'avais entendu parler du projet et je lui ai proposé un rôle avec l'accord des autres orgas et il m'a fait des retour sur ce qu'il entendait derrière ce personnage et ce qu'il sentait pas et ensemble on a construit son personnage pour qu'il rentre dans notre cadre. Et pendant 1 an on a reçu de temps en temps des feuilles d'inscriptions avec des gens qui voulaient jouer ensemble et d'autres surtout pas. Enfin a commencé à faire notre premier atelier bricolage, guillain nous avait orienté en expliquant qu'on allait commencé léger avec la construction des caméras de surveillance, on n'y a passé le week-end mais les 72 boîtes étaient prêtes. Et pendant 1 an on s'est vue régulièrement pour faire du bricolage ensemble et construire physiquement notre jeu en voyant les limites de nos idées farfelues.

Cet instant du jeu se déroule au moment où le cadre ludique commence à ressembler a quelque chose de réalisable. Les organisateurs commencent à idéaliser et à se projeter dans la concrétisation du projet. La communication est lancé et l'objectif est d’inciter les joueurs à se projeter dans le jeu grâce au synopsis où à l'attraction de l'univers du jeu. Les joueurs individuellement ou en groupe vont commencer à envisager les différents GN qu'ils feront au cours de l'année et à cet instant se projet dans certains événements, le plus souvent toucher les leader des communautés de Gnistes aident à faire venir plusieurs personnes d'un coup, où à l'inverse la réputation de certains organisateurs ou associations incitent les gens à s'inscrire rapidement ou à la dernière minute.

Les joueurs se projettent grâce à la description de l'univers et les bases de leurs personnages, mais ils sont aussi un regard critique sur les règles du jeu en cherchant les failles et les limites du systèmes. C'est pourquoi les règles du jeu ne sont jamais figés avant les quelques jours avec le jeu en question, afin de se laisser la possibilité de modifier et améliorer le système de jeu.

Les organisateurs se projettent grâce à l'investissement motivationnel des joueurs et grâce à la concrétisation de certains aspects comme les objets diégétiques où le site du jeu. L'endroit où le jeu aura lieu est une source d'inspiration pour l'élaboration de scénarios ou de personnage : l'exemple d'un château avec des passages secrets favorisera la naissance d'intrigue scénaristique grâce aux contraintes physiques ou à l'ambiance du lieu.

Cette projection a pour conséquence de mettre les organisateurs devant un fait qui est celui de répondre aux exigences et attentes des joueurs. L'objectif est donc d'être le plus claire possible sur le dispositif ludique qui cherche à être mis en place, la relation au sommeil est un parfait exemple : si le but du jeu est de mettre le sommeil des joueurs en jeu pour des raisons spécifiques au scénario et qu'un joueur veut dormir en jeu, pour mieux apprécier sa nuit. Il y a une dissonance entre les attentes du joueurs et le cadre du jeu et donc on va favoriser les processus de hors-jeu.

3Le jeu

Oh non, le GN commence demain et on a oublié de faire la clef qui permet l'accès au vaisseau, il manque 2 scaphandres dans la navette et ils arrivent que dans trois jours, ruptures de stocks. Bon en tout cas tous les joueurs ont reçu leurs personnages et au dernière nouvelle tout le monde vient. On a la nourriture, on a tous enfin je suppose, les talkies, où sont les talkies, mon dieu si on peut pas communiquer comment on va faire, et le tableau blanc pour tout écrire je croyais qu'on l'avait. Bon c'est pas grave, on va dormir ça ira mieux dans 3 jours.

Début du GN dans 1h, comme à l'habitude on a 2 heures de retards sur la planning des joueurs mais pas le nôtre donc c'est bon. Le briefing de l'ensemble des joueurs est bon en individuel, plus que les règles de sécurité pour l'ensemble des joueurs et on va pouvoir commencer a jouer. La première scène est prête (enfin au dernière nouvelle l'an s'était remis à avancer) donc on est bon. C'est qui lui il me veut quoi, ah un PNJ, oui et bien euh, je sais pas moi trouve moi Loona et dit lui qu'il manque déjà deux rations d'eaux, les joueurs avaient pas compris que c'était en jeu.

Cela va faire 10h que le GN est commencé, on a une scène dans 10 minutes, les PNJ sont bons, les joueurs en retard mais c'est pas nouveau, ah zut un joueur qui me demande de l'aide un pote a lui qui s'est blessé et bordel, je suis le dernier orga réveillé, bon ok j'y vais, ma scène attendra bien quelques minutes de plus.

Quel bande d'idiot je donne de l'apysil a quelqu'un et un joueur déclenche l'arrivée des observateurs avec le fumigène. Il devait faire ça y a 1 heure, bande d'idiots.

Dormir, je dois dormir, caféine inefficace, red-bul inefficace, couette, sommeil. Ah zut Joce, justement je devais lui dire un truc à propos de son groupe, ah oui ils ont mangé l'âne.

Scène de fin

Voila l'instant du déroulement du projet. L'instant ou le travail des organisateurs arrive à son terme avec la concrétisation physique du scénario et des interactions de jeu. Une utopie va se créer durant l'espace de quelques heures ou quelques jours : les joueurs vont incarner des personnages évoluant dans une société différente, avec des règles différentes et des comportements différents.

Cet instant de jeu se décrit comme l'explique par G.Brougere comme le plaisirs ludique, la construction d'un espace potentiel collectif où le seul objectif est de jouer son personnage (avec ses objectifs, ses comportements, ses secrets,...).

Le prologue au jeu est toujours un briefing afin de répéter les règles de sécurité et de rappeler certains éléments important de l'univers ou du synopsis. S'en suit une scène de début qui marque le début du jeu et l'interprétation des personnages par les joueurs.

Les organisateurs sont là depuis plusieurs jours afin d'installer le décorum et de terminer certains aspects du jeu et de son acheminement. L'organisateur, au même titre qu'un metteur en scène, met en place un espace pour que les joueurs interagissent avec eux-mêmes, avec les événements et enfin avec les organisateurs si il y a des problèmes ou des volontés.

Les joueurs commencent par se saluer mutuellement, la communauté des joueurs de GN en France est petite et à force de faire les GN avec les mêmes thèmes, on rencontre souvent les mêmes individus. S'en vient la salutation aux organisateurs pour enfin se costumer, se maquiller, se coiffer afin de changer d'apparence et ainsi rentrer dans son personnage.

4Le débriefing

Bon c'est fait, on vient de finit de remercier tout le monde, je viens de voir mon dernier joueurs pour lui expliquer dans quoi il était inscrit comme intrigue. Pour la 20ème fois de suite on vient de me faire des éloges pour notre travail et les joueurs se remémorent entre-eux les moments fort du jeu. Chacun se démaquille, se rhabille, range ses affaires, donne un coup de main à ranger un peu le décorum des organisateurs tout en discutant de ce qu'il a fait, de ce qu'il a aimé, de ce qu'il a ressenti et puis il entre dans sa voiture, un dernier au revoir et rentre chez lui. Nous on en a encore pour plusieurs heures avant de tout ranger dans les camions, tout ramener au local et aller dormir. On se reverra cette semaine ou la semaine d'après pour faire un debriefing de ce qu'on a vécut et se remémorer nous aussi les bons et mauvais souvenirs. On attendra les retours des joueurs à froid afin d'avoir une trace de ce que nous avons créer et si le GN s'est bien passé, on se reverra régulièrement avec certains joueurs dans des cadres semi-ludiques pour continuer le jeu, voir pour faire une suite a ce que nous avons créée.

Cette conclusion du processus ludique met en avant l'aspect feed-back du jeu avec le besoin d'un partage collectif des émotions ressenties durant le jeu. Le besoin à la fin du jeu de dire « j'ai vécu ça et j'ai eu peur » ou « j'ai vécu ça mais ça m'a pas fait grande chose ». Le jeu véhicule des émotions et des sensations en fonction d'une part de ce que les organisateurs ont voulu amener et d'autre part en fonction de la réaction des joueurs et de leur implication émotionnelle durant le déroulement du jeu. Ce besoin de mettre en avant ce qui a été vécut par certains et pas par d'autres est aussi un moyen d'assouvir une curiosité de savoir ce que les autres ont fait pendant que le joueur était en train de faire certaines actions, une façon de connaître l'ensemble de l'intrigue fictionnel ou d'avoir une mosaïque des actions effectués durant le jeu.

Le second moment fort est le rangement, le retour à la « vie civile », cette logique de dire que dans ce cadre faux, on a cherché à faire du vrai et qu'on doit tous maintenant retourné à la réalité quotidienne. À changer de monde, pour quitter celui du jeu et revenir à celui qu'on peut qualifier de normal. On range les costumes, on range la décoration et le site redeviens cette usine abandonnée ou cette fortification napoléonienne. Le jeu prend fin mais garde une certaine dimension éternelle car durant des rencontres, des soirées, on va reparler de ce qui a été vécut, on va se remémorer ce qu'on a ressenti le tout dans l'espoir de peut-être un jour vivre une suite pour connaître enfin le dernier mot de l'histoire.

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